Design pattern dalam e-Shop dan e-Marketplace

Senin, 19 Desember 2016
Posted by Taufiq Sejati
Tag :
Nama : Muhammad Taufiq.
Nim : 11.0670.
Tugas : E-business dan E-commerce.

Design pattern dalam e-Shop dan e-Marketplace
§  Pendahuluan
Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan dalam segala aspek kehidupan kita. Internet membantu kita sehingga dapat berinteraksi, berkomunikasi, bahkan melakukan perdagangan dengan orang dari segala penjuru dunia dengan murah, cepat dan mudah. beberapa tahun terakhir ini dengan begitu merebaknya media internet menyebabkan banyaknya perusahaan yang mulai mencoba menawarkan berbagai macam produknya dengan menggunakan media ini. Dan salah satu manfaat dari keberadaan internet adalah sebagai media promosi suatu produk. Suatu produk yang dionlinekan melalui internet dapat membawa keuntungan besar bagi pengusaha karena produknya di kenal di seluruh dunia.
Berbagai macam barang bisa kita dapatkan secara online. Dari baju, sepatu,  tas, aksesorisnya, kosmetik, bisa kita beli secara online melalui internet, hanya dengan melakukan sekali ‘klik’ saja.
Online Shop terhitung mudah di jalankan, dan murah, karena tidak membutuhkan modal yang besar., foto produk serta akses internet untuk menjalankannya, bisnis online shop ini sudah dapat berjalan Tujuan dari pembuatan usaha online shop ini ialah lebih kepada meningkatkan kesejahteran atau perekonomian perorangan yang bersifat pribadi. E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier/penjual dapat mengetahui perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka. Penyusun ingin mencoba menjelaskan metode penelitian Design pattern dalam e-shop dan e-marketplace. dimana internet sedang maju dengan pesat pesatnya, bahkan sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian penduduk di dunia .

§  Latar Belakang Masalah
1.      Apakah pengertian Design Pattern?
2.      Apakah Pengertian E-Commerce?
3.      Apakah Pengertian E-MarketPlace?
4.      Apa pengertian E-Shop?
5.      Bagaimana Solusi Design Pattern pada E-MarketPlace?
6.      Bagaimana Solusi Design Pattern pada E-Shop?
7.      Apa Keuntungan Design Pattern?
8.      Apa perbandingan menggunakan Design Pattern dengan tidak menggunakan Design Pattern?

§  Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penyusunan makalah ini adalah metode observasi, kepustakaan, dan deskriptif. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah penulis dapat mengetahui gambaran secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta gejala yang sudah diteliti.
Adapun langkah-langkah penyusunannya adalah sebagai berikut:
1.      Menentukan topik yang akan dibahas.
2.      Setelah itu penyusun merumuskan masalah.
3.      Mengumpulkan data, dengan cara browsing melalui internet dan observasi kepada pemilik usaha e-shop dan e-marketplace.
4.      Penyusunan makalah. Setelah tahap–tahap sebagaimana diuraikan diatas, maka langkah selanjutnya adalah menyusun makalah agar tujuan dan manfaat dapat dikomunikasikan.

§  Landasan teori.
1.   Design Pattern
Design Pattern adalah sebuah solusi untuk menyelesaikan masalah umum yang sering di temui dan dihadapi, yang membentuk sebuah pola (pattern) tertentu dalam membuat sebuah program. Pattern adalah bagaimana mendesain kelas dan bagaimana interaksi yang terjadi antar kelas tersebut sehingga kelas yang kita bangun bisa lebih elegan dan reusable.
Ada beberapa  pattern yang populer saat ini yang diciptakan oleh GoF (Gang of Four) yaitu Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton, Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy, Chain of Responbility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Mementto, Observer, State, Strategy, Template Method, Visitor.
Secara singkat, design pattern adalah sebuah solusi untuk mengulang masalah design. Solusi ini telah dikembangkan, dikompile, dan disaring oleh programmer yang sebelumnya telah  menghadapi masalah ini. Sebuah design pattern adalah salah satu jenis petunjuk yang menggunakan tipe "Jika Anda memiliki masalah ini, maka lakukan ini." Hal tersebut serupa dengan sebuah algoritma : sebagai contoh, jika Anda ingin melakukan sebuah operasi pencarian pada sebuah daftar, Anda tidak perlu menyelesaikan dengan solusi Anda sendiri, terdapat beberapa algoritma yang  menyediakan  fungsi sorting ini seperti pencarian biner. Perbedaan antara sebuah Design pattern dan sebuah  algoritma adalah bahwa algoritma fokus pada implementasi solusi, sebuah algoritma biasanya mendaftar dari atas ke bawah menuju ke tahap akhir dari action-action yang terurut dimana yang dibutuhkan untuk menghasilkan sebuah solusi. Sebuah pattern memusatkan untuk menghasilkan beberapa Design.
Hal tersebut memberitahu kepada pengembang apa yang harus diperbuat sebagai lawan dari bagaimana cara melakukannya. Mungkin tidak terlihat langsung hasilnya, tetapi kita telah siap menggunakan beberapa Design pattern dalam pembahasan Kita sebelumnya. Satu, Kita telah belajar secara detail pattern dari Model-View-Controller : diberikan sebuah masalah interaksi gabungan yang begitu kompleks antara presentasi dan layer business, Hal itu menentukan pemisahan kode menjadi tiga layer terpisah seperti interaksi-interaksi mereka. Ingat, pattern itu sendiri tidak mendikte implementasi, hanya dijelaskan sebuah solusi Design. Kita harus melaksanakan pattern MVC manapun untuk untuk menggunakan framework third-party.
Design pattern dapat dibagi menjadi 3 kelompok yaitu:
1.      Creational design pattern Pattern ini hanya berbicara tentang bagaimana meng-instance sebuah kelas. Secara teori memang mudah untuk membuat object tetapi cara yang mudah tersebut belum tentu efektif. Adapun jenis-jenis dari creational design pattern adalah Abstract Factory, Builder, Factory Method, Object Pool, Prototype,Singleton. Dari sekian banyak jenis-jenis tersebut ada yang memiliki fungsi yang sama dan saling melengkapi.
2.      Structural design patterns Tujuan pattern ini untuk membuat class composite atau object composite. Tujuan utamanya adalam mempermudah dalam mendefinisi kan cara untuk meng-compose object untuk fungsionalitas yang baru. Adapun contoh dari pattern ini adalah : Adapter pattern, bridge pattern, composite pattern, Decorator, Facede, Flyweight, Proxy.

2.   E-commerce
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .
Adapun pendapat mengenai pengertian E-Commerce bahwa E-commerce mengacu pada internet untuk belanja online dan jangkauan lebih sempit. dimana e-commerce adalah subperangkat dari E-Bisnis. cara pembayarannya: melalui transfer uang secara digital seperti melalui account paypal atau kartu credit Sedangkan, E-Bisnis mengacu pada internet tapi jangkauan lebih luas. area bisnisnya terjadi ketika perusahaan atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui e-mail tapi pemasaran atau penjualan di lakukan dengan internet. dengan begitu dapat memberikan keuntungan berupa keamanan fleksibililtas dan efisiensi. cara pembayarannya yaitu dengan melaui pembayaran digital secara E-Gold dan sudah di akui di seluruh dunia dalam melakukan transaksi online.

3.   E-marketplace
E-Marketplace merupakan media online berbasis internet (web based) tempat melakukan kegiatan bisnis dan transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan kriteria yang diinginkan, sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier/penjual dapat mengetahui perusahaan-perusahaan yang membutuhkan produk/jasa mereka.
E-MarketPlace merupakan model E-Business yang berhubungan dengan penjual dan pembeli (seller & buyer). E-MarketPlace di Indonesia merupakan salah satu media penggerak ekonomi nasional dalam rangka menghadapi era globalisasi. Untuk itu, perlu dikembangkan E-MarketPlace yang teratur, wajar dan efisien.
Pada umumnya E-MarketPlace yang efisien dapat meningkatkan iklim investasi di perusahaan dan memudahkan arus input output barang.
E-MarketPlace yang kami rancang ditujukan sebagai gambaran khusus dari E-MarketPlace, dimana penjual dan pembeli dikhususkan dibidang transaksi barang dagangan. Jadi sistem yang dibuat digunakan sebagai perantara (B2B).

4.   E-shop
Menurut Didit Agus Irwantoko, E-Shop merupakan proses pembelian barang/jasa oleh konsumen ke penjual realtime, tanpa pelayan, dan melalui internet. Toko virtual ini mengubah paradigma proses membeli barang/jasa dibatasi oleh tembok, pengecer, atau mall. Maksutnya, tak perlu harus bertemu penjual/pembeli secara langsung, tak perlu menemukan wujud ‘pasar’ secara fisik, namun hanya dengan menghadap layar monitor computer, dengan koneksi internet tersambung, kita dapat melakukan transaksi jual/beli secara cepat dan nyaman.
Di Indonesia sendiri, E-shop mulai muncul sekitar tahun 2000 an, dan sekarang toko online sudah menjamur ada dimana mana. Apalagi dengan adanya dukungan media jejaring sosial, seperti facebook, twitter, blog, multiply, tumblr, yang dapat sangat berguna untuk mempromosikan produk yang ingin di jual/di beli. Media sosial inilah merupakan salah satu media yang membuat berbelanja online semakin mudah terjadi.

5.   Pembahasan
5.1.Design Pattern pada e-MarketPlace
Design pattern yang umum digunakan oleh e-marketplace juga terdapat dalam situs-situs web yang lain. Namun beberapa design pattern yang spesifik teridentifikasi dalam web portal e-marketplace adalah sebagai berikut :
1. Product page
2. Shopping cart
3. Product comparison

5.1.1.      Product Page
Nama design pattern: Product Page
Definisi design pattern:
Sebuah halaman yang terdiri dari gambar dan deskripsi singkat tentang suatu produk tertentu. Biasanya terdiri dari banyak produk dalam satu halaman dan berisi kumpulan tautan yang relevan.
Masalah yang diselesaikan:
Pengguna ingin mengetahui detail dari sebuah produk dalam rangka memilih sebuah produk.
Kapan menggunakan pattern ini?
• Digunakan untuk menampilkan informasi dari sebuah produk di sebuah webshop, situs web merk, situs web perbandingan produk atau situs web lain yang menawarkan produknya.
• Digunakan untuk menampilkan produk yang dijual secara detail, mendekati tampilan fisik sebenarnya.
Bagaimana solusinya?
Tampilkan produk tersebut dan informasi yang berhubungan dengan kelompok produk tersebut dalam bentuk potongan informasi. Berikan pilihan berupa tautan ke produk-produk lain yang relevan.

5.1.2.      Shopping Cart
design pattern: Shopping cart
Definisi design pattern:
Sebuah fungsi yang dibuat dalam bentuk form yang fungsinya mirip dengan keranjang belanja konvensional. Form ini berisikan nama produk, jumlah, harga, gambar produk, deskripsi singkat produk dalam bentuk barisan/blok.

Masalah yang diselesaikan:
Pemakai ingin membeli produk lebih dari satu, penggunaan tidak mengganggu alur aktifitas dari pengguna untuk melakukan sesi online shopping.
Kapan menggunakan pattern ini?
• Digunakan jika pemakai diperbolehkan untuk berbelanja barang lebih dari satu.
• Digunakan jika pemakai diperbolehkan untuk belanja barang lebih dari satu item pada produk yang sama.
• Digunakan saat pemakai untuk kembali dari melihat-lihat bagian lain dari website saat melakukan sesi belanja.
• Digunakan agar pemakai bisa kembali lagi ke sesi pemesanan atau pembelian barang.

Bagaimana solusinya?
Sebuah shopping cart adalah sekumpulan produk yang terpilih yang mana pemakai bisa melakukan penambahan produk atau menguranginya. Lebih lagi pemakai bisa melakukan pengurangan atau penambahan jumlah dari produk-produk yang terpilih untuk kemudian ditampilkan subtotal jumlah dan harganya. Pemakai diberikan pilihan selanjutnya yaitu pemilihan proses pembayaran dan pengiriman. Pemakai juga diberikan keleluasaan untuk melihat ringkasan pembelian yang sedang dilakukan dan juga keleluasaan untuk membatalkan transaksi kapanpun juga.
Pemakai tidak diharuskan untuk melakukan proses registrasi atau login pemakai terlebih dahulu untuk bisa memakai fitur ini. Masing-masing pemakai akan bisa diidentifikasi dari instance yang dikelola oleh sistem. Saat pemakai sudah siap untuk melanjutkan ke tahap berikutnya yaitu pembelian/pemesanan, pemakai baru diminta untuk memberikan informasi kontak dan melakukan proses registrasi.

5.1.3.      Product Comparison
Nama design pattern : Product Comparison
Definisi design pattern:
Sebuah penyajian data yang menunjukkan dua buah data atau lebih dalam satu bentuk halaman dimana secara visual pemakai akan dengan mudah membedakan antara satu item dengan yang lain.
Masalah apa yang diselesaikan?
Pemakai menginginkan untuk membandingkan produk-produk yang mirip.

Kapan menggunakan pattern ini?
• Digunakan pada website belanja, produk perusahaan, situs lelang.
• Pemakai mengunjungi halaman muka situs atau menemui daftar produk yang dijual kemudian pemakai menginginkan adanya informasi komparatif antara item yang ingin diperbandingkan. Dengan memberikan fasilitas ini maka pemakai akan diberikan pilihan informasi lebih mudah dicerna dan membantu pengguna dalam melakukan pemilihan produk yang tepat.
• Atribut dari produk yang ada menjadi pembeda antara satu item dengan yang lain.

Bagaimana solusinya?
Tampilkan fitur dari produk dalam bentuk matriks. Matriks perbandingan bisa diturunkan dari sejarah penjelajahan halaman atau dari sebuah aksi pemakai (melalui mengklik sebuah tombol tertentu) kemudian berikan fasilitas filter tentang atribut apa saja yang akan ditampilkan dalam matriks perbandingan.

5.2.   Design Pattern pada E-Shop
5.2.1.      Salestockindonesia & Berrybenka
Nama design pattern:  Filter shoes
Definisi design pattern:
Sebuah fungsi yang dibuat di dalam menu filter yang fungsinya untuk menampilkan filter ukuran sepatu 36-42.fungsi ini menampilkan produk, jumlah, harga, gambar produk, deskripsi singkat produk sepatu ukuran 36-42.

Masalah apa yang diselesaikan?
Pemakai menginginkan untuk menampilkan produk sepatu yg berukuran 36-42 ,jumlah, harga, gambar produk, deskripsi singkat produk.

Kapan menggunakan pattern ini?
• Digunakan jika pemakai ingin membeli dan mencari sepatu ukuran 36-42.
• Digunakan jika pemakai diperbolehkan mencari produk sepatu ukuran tersebut.
• Digunakan saat penjual memang memiliki stok produk dengan ukuran tersebut.

Bagaimana solusinya?
Sebuah E-Shop adalah sekumpulan produk yang terpilih yang mana pemakai bisa melakukan pecarian berdasarkan filter ukuran sepatu. Lebih lagi pemakai bisa melakukan filter pada produk tersebut kemudian ditampilkan produk sepatu dengan ukuran yang  sudah difilter tersebut.

5.3.   Keuntungan Design Pattern
Ø Memberikan komunikasi yang lebih baik antar programmer.  Mempunyai pengetahuan design pattern memberikan programmer sebuah kosa kata baru yang dapat untuk mengekspresikan mereka sendiri kepada programmer. Sebagai ganti menguraikan sebuah masalah atau solusi secara detail, programmer dapat menyebutkan dengan mudah  design pattern yang relevan.
Ø Menambah pengetahuan yang telah ada.  Mempunyai pengetahuan tentang Design pattern membiarkan Kita untuk menggunakan solusi dari programmer berbakat sebelumnya. Terdapat sangat banyak Design pattern yang telah didokumentasikan dimana Kita siap menambah gudang ilmu pengetahuan Kita. Pada pembahasan ini, Kita akan fokus pada Design pattern yang telah terbukti bermanfaat dalam pembuatan aplikasi web.
5.4.   Perbandingan menggunakan Design Pattern dengan tidak menggunakan Design Pattern.

§  Kesimpulan
Design pattern yang ditemukan didalam pengembangan website e-marketplace dan e-shop , serta keuntungan dan perbandingan menggunakan design pattern antara lain adalah:
1.   Product page Sebuah halaman yang terdiri dari gambar dan deskripsi singkat tentang suatu produk tertentu. Biasanya terdiri dari banyak produk dalam satu halaman dan berisi kumpulan tautan yang relevan.
2.   Shopping cart Sebuah fungsi yang dibuat dalam bentuk form yang fungsinya mirip dengan keranjang belanja konvensional.
3.   Product comparison Sebuah penyajian data yang menunjukkan dua buah data atau lebih dalam satu bentuk halaman dimana secara visual pemakai akan dengan mudah membedakan antara satu item dengan yang lain.
4.   Filter Shoes E-Shop, Sebuah fungsi yang dibuat di dalam menu filter yang fungsinya untuk menampilkan filter ukuran sepatu 36-42.fungsi ini menampilkan produk, jumlah, harga, gambar produk, deskripsi singkat produk sepatu ukuran 36-42. 
5.   Keuntungan Design Pattern, Memberikan komunikasi yang lebih baik antar programmer, dan Menambah pengetahuan yang telah ada untuk solusi dari programmer berbakat sebelumnya.
6.   Perbandingan, dengan menggunakan Design Pattern:
·      Aspek Perancangan Tidak perlu dari Awal.
·      Permasalahan dapat diidentifikasi dari pengembangan perangkat lunak serupa, sehingga dapat dihindari.
·      Waktu pengembangan cepat.
·      Pihak yg terlibat sedikit.
·      Pengembangan kedepan semakin mudah.
·      Kemungkinan terjadi Refactoring kecil.
Dengan tidak menggunakan Design Pattern :
·      Aspek Perancangan dari Awal.
·      Permasalahan dapat diidentifikasi dari proses pengujian berlanjut.
·      Waktu pengembangan lama.
·      Pihak yg terlibat banyak.
·      Pengembangan kedepan tidak memiliki pengaruh.
·      Kemungkinan terjadi Refactoring besar.

§  Daftar Pustaka.
8.       Hanafi, A., 2011, Desain dan Prototipe Sistem Informasi Web Portal E-Shop Komputer dengan Pendekatan Software Design Pattern, Thesis, Teknik Elektro, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.

Simulator Sickness dan gejalanya [Mual saat main Games]

Kamis, 21 Juni 2012
Posted by Taufiq Sejati
Kenali Simulator Sickness dan gejalanya



Motion sickness atau sering kita sebut mabuk, sering terjadi tanpa kita sadari.

 

Tapi yang kali ini mau dibahas adalah ruang lingkup yg lebih sempit, yaitu Simulator Sickness.
Pernah ga agan2 ngerasa pusing berat :capedes n mual pas lagi main game tipe2 FPS gitu? tapi klo main game2 lain berjem2 juga ga masalah. Kalau ya berarti agan terkena simulation sickness Walaupun tidak semua mengalami hal ini tapi kebanyakan orang mengalaminya. Survei dilakukan Universitas Minesota kepada siswanya dengan bermain game HALO dan 50% dari mereka mengalami simulator sickness. Penyakit ini adalah musuh terbesar gamers , apalagi game PC sekarang lagi gencar – gencarnya ngeluarin game FPS yg bagus. Bayangin aja kalo kita gabisa maen cuman karena mabok. Tapi sebelum bahas lebih lanjut, mari kita pelajari gejala dan penyebabnya gejala2 simulator sickness.

Gejala simulator sickness sama seperti saat kita mabuk kendaraan yaitu:
1. gejala awal kepala pusing
 2. setelah itu mata mulai terasa berputar2 dan berkeringat
3. kalau diteruskan akan terasa tekanan di perut dan mual2
4. dan terakhir kalo masi bandel bisa ditebak, agan bakal muntah :berbusa:


 Penyebab simulator sickness pastinya ya karena main game berbasis 3D, prosesnya harus kita telusuri dulu dari telinga kita..
 
<< Lihat Struktur Telinga Kita telinga kita yang ajaib ini mempunyai sistem sensor yang mendeteksi gerakan seperti ketika kita memutar kepala ke kanan maupun ke kiri. sensor ini membantu mata kita untuk mensinkronkan dengan gerakan kepala kita. Jika kepala kita bergerak ke kiri maka mata kita akan bergerak ke kanan dan sebaliknya, tujuannya untuk menstabilkan penglihatan, karena dengan begitu perubahan pandangan kita tidak terlalu cepat, dengan kata lain memperlambat perpindahan penglihatan.



 Sistem reflek di atas sangat membantu kita untuk mendapat penglihatan yang jelas, tapi ternyata sistem ini juga berpengaruh sebaliknya Ketika mata kita mendeteksi adanya gerakan (dalam kasus ini gerakan virtual) dan ternyata objek sekeliling kita termasuk tubuh kita ga bergerak, padahal telinga seharusnya mensinkronkan antara gerakan dan penglihatan. Hal ini menyebabkan otak kita secara tidak sadar mengira hal itu halusinasi, dan lama kelamaan ketika kita mengalami hal yang sama berulang – ulang bagian otak kita yang bernama area postrema memerintahkan kita untuk muntah karena mengira itu adalah halusinasi yang disebabkan oleh konsumsi racun. walaupun masih diragukan kebenarannya, teori ini masih dianggap yang paling mendekati kebenaran untuk menjelaskan masalah simulator sickness.

  Bagaimana cara mencegah maupun mengobati simulator sickness? Pegobatannya hampir sama dengan mabuk kendaraan, hanya bedanya kita tidak bergerak. Intinya adalah membantu mensinkronkan kembali antara gerakan dan peglihatan, sesering mungkin melihat benda tidak bergerak, juga memejamkan mata, hal ini membantu mengharmoniskan bagian dalam telinga dengan mata. Atau mengunyah permen karet ataupun permen jahe, bisa juga dengan minum minuman yang melegakan juga cukup membantu untuk menghilangkan eneg dan perasaan ingin muntah. Konsentrasi dan fokus berlebihan kepada pergerakan karakter akan menyebabkan simulator sickness lebih parah, maka saran terakhir yaitu relax. Pemicu lain juga jika terlalu banyak getaran/ pergerakan karakter tidak mulus. Dan juga dengan bermain dalam skala pendek maka otak akan terbiasa dengan hal ini, tapi TS tidak menyarankan hal ini :
cara yang lebih radikal adalah dengan menganggap seolah – olah kita bergerak yaitu dengan bermain di ruang gelap dan monitor menyala terang, maka kita tidak merasakan sensasi "bergerak tetapi tidak bergerak" yang menyebabkan ketidak sinkronan saraf mata dan telinga, tetapi cara ini tidak dapat dibuktikan keefektifannya dan sangat tidak dianjurkan karena merusak mata
 Untuk agan2 yang mungkin punya pengalaman dan tau bagaimana cara mengatasi simulator sickness, bisa sharing ^^ Created by Taufiq Sejati
Welcome to My Blog

Google+ Followers

Popular Post

Total Pageviews

Hit Counter

Trik Seo

Submit Your Site To The Web's Top 50 Search Engines for Free!Flag Counter

- Copyright © 2016 CUCU Taufiq Sejati -Robotic Notes- Powered by Blogger - Designed by Kirito-Loverz -